Oculus Rift CV1 “Cuaderno de Bitácora”

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He decidido hacer esté artículo dinámico en el que iré añadiendo mis reflexiones, tests y vídeos con las nuevas Oculus Rift CV1 enfocadas al simracing y a otros juegos en general.

CUADERNO DE BITÁCORAMI EQUIPOTUTORIALESSIMRACINGFAQSVÍDEOS
ÍNDICE
  • 31 Mayo 2016 – Tenemos chica nueva en la oficina
  • 1 Junio 2016 – Análisis de las Oculus Rift CV1
  • 2 Junio 2016 – Primeras experiencias
  • 3 Junio 2016 – Puntos negativos
  • 4 Junio 2016 – Utilidad para liberar espacio en disco duro
  • 6 Junio 2016 – Análisis del Live For Speed
  • 7 Junio 2016 – Compatibilidad RV con Iracing
  • 8 Junio 2016 – Análisis de Iracing
  • 9 Junio 2016 – El FOV, ese gran desconocido
  • 10 Junio 2016 – Paseo nocturno por el cielo estrellado de Sebring
  • 11 Junio 2016 – Soluciones para los Cascos RV en verano
  • 12 Junio 2016 – Tutorial de configuración Oculus Rift CV1 en simuladores
  • 13 Junio 2016 – Peleando la posición en Live For Speed
  • 14 Junio 2016 – Que quede claro, esto no es Full HD
  • 15 Junio 2016 – Carreras en Realidad Virtual
  • 16 Junio 2016 – Compitiendo en Iracing
  • 17 Junio 2016 – La visibilidad real de un piloto
  • 18 Junio 2016 – ¿Hasta donde limita el hans del casco de un piloto?
  • 20 Junio 2016 – Orgasmo en Nordschleife con el Radical SR8 – Iracing
  • 21 Junio 2016 – Olli Pahkala, un alien de iracing con las Oculus
  • 22 Junio 2016 – Cuidado donde dejas las Oculus
  • 23 Junio 2016 – Configurar correctamente Iracing con las Oculus
  • 26 Junio 2016 – Onboard POV Oculus Rift – Nordschelife – Radical SR8 – iRacing
  • 27 Junio 2016 – Otra victoria de Olli Pahkala con las Oculus Rift
  • 29 Junio 2016 – Mejorando tiempos
  • 30 Junio 2016 – Configurar el sonido en las Oculus Rift
  • 1 Julio 2016 – ¿Sabes realmente lo que es la escala 1:1?
  • 2 Julio 2016 – Review Oculus Rift e iRacing de ComeOver Gaming
  • 4 Julio 2016 – Viendo la carrera desde una curva
  • 6 Julio 2016 – Dónde colocar el constellation (cámara de tracking)
  • 9 Julio 2016 – Podium de Olli Pahkala en el WCS de iRacing con las Oculus Rift
  • 10 Julio 2016 – Richard Burns Rally compatible con las Oculus Rift CV1
  • 11 Julio 2016 – Soporte DIY para el constellation
  • 12 Julio 2016 – Talk & Drive con ComeOver Gaming – Episodio 01
  • 13 Julio 2016 – Primeras impresiones del Dirt Rally con las Oculus Rift CV1
  • 14 Julio 2016 – Aumentar la resolución
  • 15 Julio 2016 – Assetto Corsa, una verdadera maravilla
  • 18 Julio 2016 – Solución a los degradados de color
  • 20 Julio 2016 – Pilotos profesionales usando las Oculus Rift CV1
  • 27 Julio 2016 – Talk & Drive con ComeOver Gaming – Episodio 02
  • 28 Julio 2016 – Mejores tiempos en Assetto Corsa
  • 31 Julio 2016 – La mejor experiencia en simracing con las OR CV1
  • 4 agosto 2016 – El sudor y los cascos de RV
  • 8 agosto 2016 – Keiichi Tsuchiya Rules!!!
  • 21 Agosto 2016 – Onboard con Oculus Rift en Dirt Rally
  • 22 Agosto 2016 – Ejecutar Automobilista y rF2 con las Oculus Rift CV1
  • 26 Agosto 2016 – Novedades para el último trimestre de este año 2016
  • 28 Agosto 2016 – Julián Rodriguez prueba nuestro Simulador
  • 2 Septiembre 2016 – iRacing, antialiasing para las Rift y compatibilidad con HTC VIVE
  • 4 Septiembre 2016 – Mejoras del LFS con Oculus y HTC Vive
  • 5 Septiembre 2016 – Automobilista se rinde a la Realidad Virtual
  • 22 Septiembre 2016 – Podcast con novedades de Simracing y RV
  • 9 Octubre 2016 – Tus juegos en ultra con las Oculus Rift
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    Continuará….

    CONFIGURACIÓN OCULUS RIFT CV1 EN SIMULADORES


  • Guía de configuración imprescindible para sacarle el máximo partido a las Oculus Rift CV1 con los simuladores Assetto Corsa, Project Cars, Iracing, LFS, etc..

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    logo-oculus2016
     


     

    31 Mayo 2016 – Tenemos chica nueva en la oficina

    Por fín, tras 6 meses de espera después de hacer la Pre-Order en la primera media hora en la web oficial, he recibido las nuevas Oculus Rift CV1.

     

     

    1 Junio 2016 – Análisis de las Oculus Rift CV1

    Os dejo mi primer vídeo con las Oculus Rift CV1 en el que explico lo que viene en la caja, sus accesorios, características del casco, instalación y detalles interesantes.

     

     

    2 Junio 2016 – Primeras experiencias

    He realizado este vídeo porque quería compartir con vosotros las sensaciones que he tenido al probar las primeras demos y juegos desarrollados desde cero para la Realidad Virtual. Tengo que decir que son espectaculares, ya sólo por estas primeras demos y juegos, merece la pena la inversión. La de “Unreal Cinematic VR” es espectacular, el corto de “Henry” adorable, la mini historia de “The Rose and I” es magia pura, y el “Lucky’s Tale” impresionante.

     

     

    3 Junio 2016 – Puntos negativos

    Voy a enumerar los puntos negativos que le he visto hasta ahora a las Oculus CV1.

  • Resolución: Los que busquen resolución FUll HD o 4K, mejor que no se las compren. Con las Oculus Rift CV1 o HTC Vive de este año 2016, la resolución es uno de sus puntos negativos, pero hay que aclarar que los objetos y detalles del coche en distancias cortas son espectaculars. En distancias medias, diríamos que es como jugar a resolución 1280×720, y en distancias largas, a resoluciones antiguas de 800×600 o 1024×768 en una pantalla full hd.
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  • Fov: Es similar a de las DK2 pero es inferior al de las HTC Vive, aunque la calidad de imagen es superior.
     

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  • Glare: Tanto las Vive como las Oculus tienen este efecto de destello con fondos oscuros y letras u objetos claros. Hay gente que es más sensible a este efecto. En mi caso no es problema, y recalcar que sólo pasa en algunas situaciones en concreto.
     
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  • Conclusión: Los puntos positivos (Inmersión, calidad de imagen, fluidez, tracking, calidad de los cascos y micro integrados, facilidad de uso, ergonomía y comodidad, materiales) superan a los negativos, con lo que recomiendo al 100% esta nueva tecnología para el simracing y otros juegos en general.
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    4 Junio 2016 – Utilidad para liberar espacio en disco duro

    Vídeo explicativo donde se explica cómo utilizar la utilidad LINK SHELL EXTENSION que libera espacio de nuestro disco duro sin necesidad de desinstalar o reinstalar los juegos y aplicaciones.

    Ideal para el contenido de Oculus y Steam que suelen ser muchos Gigabytes de información.

     

     

    6 Junio 2016 – Análisis del Live For Speed

    Mi primer análisis de este simulador con las Oculus Rift CV1.

    Inmersión : 9/10
    Rendimiento : 10/10
    Tracking : 10/10
    Gráficos : 6/10

     

     

    7 Junio 2016 – Compatibilidad RV con Iracing

    Hoy martes 7 de Junio tenemos la compatibilidad de Iracing para las Oculus Rift CV1. Ya os contaré qué tal.

    Mientras tanto, aquí las opciones de configuración.

    Oculus Rift

    – Support for the consumer version of the Oculus Rift has been added to iRacing, based on the Oculus 1.3.2 SDK. This new support is available only in the DirectX 11 version of the Simulator. The DirectX 9 version of the Simulator is still based on the Oculus 0.4.2 BETA SDK.

    – Whenever the Oculus Rift is in use, the Simulator will mirror its output to a resizable window on the desktop. You may resize/position this window. Using a very small mirror window may reduce mouse pointer precision inside of the Rift, so try not to make it too tiny. The window will remember any adjustments to dimensions/positions between sessions.

    – The following section of Rift related options will be added to the Oculus Rift section of the “rendererDX11.ini” file after you exit the simulator for the first time:
    – – RiftEnabled=1 ; Enable Oculus Rift Detection/Support
    – – PixelsPerDisplayPixel=150 ; (50% to 300%): 125%=1.25, over 100% may hurt performance!
    – – AutoSelect=0 ; Use Rift, if detected, without prompting
    – – AutoCenter=0 ; Re-center the HMD pose when health/safety warning disappears
    – – UIScreenSize=130 ; 3D UI screen width (cm)
    – – UIScreenDistance=70 ; 3D UI screen distance (cm)
    – – MirrorEnabled=1 ; Create mirror texture and render copies on screen.

    – The “RiftEnabled” option allows you to disable the auto-detection of the Rift if necessary, and simply disables it completely. For instance if you do not want to be prompted to use the Rift every session, you can disable that here.

    – The “PixelsPerDisplayPixel” option adjusts the rendering resolution for the scene before it is warped into the Rift’s display. It defaults to 1.5 which improves quality but may hurt performance on some systems. If you are having performance problems with the Rift, try lowering this to 1.0 (100%). If you are still having issues, try lowering your graphics settings. It is important to have a good frame rate when using the Rift.

    – The “AutoSelect” option is useful if you always want to use the Rift, and want to automatically skip the prompt.

    – The “AutoCenter” option will automatically re-center the head tracking when you acknowledge the health and safety warning, or when loading completes, whichever comes first. Otherwise, to re-center tracking during loading, hit the space bar. Or to re-center tracking after loading use the assigned control (see the options screens for the “HMD re-center” command). You may reassign this command to a keyboard key combo or to a controller input.

    – The “UIScreenSize” and “UIScreenDistance” options control how far away and how large the user interface screens appear inside of the virtual world.

    – The “MirrorEnabled” option allows you to disable the mirror output rendering to the desktop window. This will save some video memory and, in some cases, slightly improve frame rate.

     

     

    8 Junio 2016 – Análisis de Iracing

    Vídeo con mis primeras impresiones de Iracing con las Oculus Rift CV1.

     

     

    9 Junio 2016 – El FOV, ese gran desconocido

    El FOV es algo esencial a la hora de pilotar, ya sea con pantalla, pantallas, proyector o cascos de realidad virtual. Una persona tiene sobre 178º de FOV si mira al frente, pero luego se puede diferenciar la visión central y la periférica. La central es la que comparten los 2 ojos, y la periférica es la que ven independientemente el ojo izquierdo o derecho. Esta visión periférica no se ve nítida, y la central sí.

  • Con 1 pantalla, siempre que configuremos bien el FOV adecuado dependiendo de la distancia de nuestros ojos a la pantalla y la anchura de esta, tendremos un campo de visión muy limitado, no veremos nada de los lados a no ser que pulsemos los botones de mirar a izquierda o derecha. La imagen es en 2D y a no ser que sea una TV de muchas pulgadas, la escala no es real.
  • Con 3 pantallas, dependiendo de las pulgadas que tengan, sí que tendremos visión periférica y podremos ver los espejos retrovisores de reojo, incluso los coches en paralelo, pero seguimos viéndolo en 2D y la escala no es real, a no ser que usemos tvs muy grandes.
  • Con 1 proyector y colocándonos justo pegados a él, se consigue una buena inmersión, pero sigue siendo 2D y la sensación de velocidad es manipulada.
  • Con 1 casco de realidad virtual (Oculus o HTC Vive) tenemos la imagen en 3D y a escala real. Lo que vemos está optimizado para que sea lo mismo que veríamos en la realidad, la única diferencia es que a día de hoy no tenemos ningún casco de realidad virtual comercial (hay algún prototipo) que nos permita un FOV igual que el ojo humano, de 178º aproximadamente. El FOV que nos dan es de 110 a 120 máximo, pero ante este inconveniente, lo bueno de estos cascos es que ladeando o moviendo la cabeza a un lado u a otro, ya vemos la imagen correspondiente (espejos, coches, ápice de la curva, etc..). Por lo tanto, bajo mi punto de vista, aunque el FOV inicial de las Oculus sea como ponerte las palmas de las manos a los lados de la cara para limitar el ángulo de visión, al estar 100% inmerso, en 3D y a escala real, y tener libertad de movimiento con la cabeza a cualquier lado, se compensa esa limitación.
  • Además, me gustaría mostrar estos vídeos reales de competición donde el piloto ladea la cabeza hacia la curva, de la misma manera que hago yo con las Oculus.


    Minuto 1:30 :(Atentos a como gira la cabeza para ver bien al coche que lleva en paralelo)

    Otros vídeos:

    Conclusión: El inconveniente de tener un FOV de 110 aproximadamente en las Oculus se compensa con la inmersión, imagen en 3D, escala real y movilidad a cualquier lado.

     

     

    10 Junio 2016 – Paseo nocturno por el cielo estrellado de Sebring

    Un vídeo alucinando con la inmersión en el circuito de Sebring por la noche (Iracing).



     

     

    11 Junio 2016 – Soluciones para los Cascos RV en verano

    En verano, todos los que usemos cascos de realidad virtual sufriremos y mucho del calor. Aquí varias soluciones para hacer más llevadero nuestro uso.

    1) Ventilador frontal: Hay ventiladores pequeños que se alimentan del usb del ordenador que pueden ir muy bien para ponerlos detrás del volante o a un lado, y así que nos alivien para esos días de calor intenso.

    Ventiladores Usb

    Existe la posibilidad de usar ventiladores suplementarios de ordenador, con algún soporte a lo “MacGyver”.

    Ventiladores suplementarios

    2) Aire acondicionado o ventiladores de techo/suelo: Lo de toda la vida.

    3) Vr Cover: Unas fundas muy útiles para colocar alrededor de nuestros casco de RV y así poder quitarlas y lavarlas.

    Vr Cover

    4) Cintas frontales de running: Otra solución aún más económica, usar cintas de running.

    Cintas de running
    Otras cintas

     

     

    12 Junio 2016 – Tutorial de configuración Oculus Rift CV1 en simuladores

    Aquí tenéis el link al tutorial.

    http://www.simracingcoach.com/contenido/configuracion-oculus-rift-cv1-en-simuladores/

     

     

    13 Junio 2016 – Peleando la posición en Live For Speed

     

     

    14 Junio 2016 – Que quede claro, esto no es Full HD

    Es algo evidente, pero no viene mal recordarlo. Si estás acostumbrado a jugar con tu monitor/monitores de 1080p (Full HD), cuando te pongas las Oculus Rift (o HTC Vive) notarás un jarro de agua fría en cuanto a la resolución. Lo que pasa es que te llegas casi a olvidar por completo de ese detalle, ¿por qué? Pues porque literalmente estás dentro de un entorno virtual en 3D a escala real y con movilidad total. Es algo que se dice mil veces pero que hasta que no lo pruebas no te das cuenta del avance al que hemos llegado.

    Sinceramente, sacrifico que no se vea con la resolución de un monitor, pues las cosas buenas que me da este tipo de cascos RV no tienen precio.

    Un vídeo donde se ve la resolución aproximada de las Oculus Rift CV1 (Pero sigue siendo un mundo verlo a través de youtube en un dispositivo 2D que verlo en primera persona).

     

     

    15 Junio 2016 – Carreras en Realidad Virtual

    Un pequeño artículo muy interesante en el que Francisco Corredera nos habla del presente y futuro en las carreras del motorsport, y de cómo se les sacará un partido increíble a los cascos de Realidad Virtual.

    http://www.simracingcoach.com/carreras-realidad-virtual/

     

     

    16 Junio 2016 – Compitiendo en iracing

    Un extracto de la carrera que hice ayer con el Skip Barber en Laguna Seca (Iracing) con las Oculus Rift CV1.

    Open Sim Wheel, Bodyshakers, Oculus Rift CV1….. Bienvenidos a la inmersión 2.0

     

     

    17 Junio 2016 – La visibilidad real de un piloto

    Mucho se ha hablado, se habla y se seguirá hablando en el mundo del simracing de lo que ve un piloto real en un coche de competición a través de su casco, y de si los baquets con orejeras, las barras antivuelco, protecciones laterales, salpicaderos grandes, posición baja del piloto, etc… le limitan poco o bastante su campo de visión (FOV).

    Y como no, al llegar los cascos de realidad virtual, se sigue manteniendo el debate de si el FOV reducido que proporcionan es mucho menor que lo que ve un piloto real, si es similar, si es contraproducente, etc..

    Me gustaría enseñaros este vídeo de laf1.es donde Antonio Lobato se mete en el Audio R18 (último ganador de las 24 horas de Le Mans) y en el que cuenta de primera mano sus impresiones. Atentos a lo que dice cuando está al volante de esta bestia con ruedas. (A partir del minuto 6:00).

    Queda claro con el vídeo (Minuto 6:58) que muchas veces, cuando usamos 3 pantallas en nuestro cockpit, vemos incluso más de lo que vería un piloto real con su casco metido en un coche de competición. Así que, para los que buscamos realismo a la hora de pilotar en nuestro simulador, un casco de realidad virtual es una opción muy interesante (bajo mi punto de vista, obligatoria), ya que, aunque en la realidad tengamos algo más de visión periférica, el resto de peculiaridades como la escala real del coche y circuito, visión estereoscópica, movilidad a los lados y posición exacta del volante, brazos y manos del piloto virtual, hacen que la experiencia “VISUAL” se parezca muchísimo a lo que sentiríamos en la realidad.

    Monoplazas

    En este vídeo se puede observar lo que vería un piloto de Indy Car, y es justamente eso lo que se ve aproximadamente con las Oculus (pero en 3D y escala real). Además, al girar en cada curva, se aprecia un leve giro/ladeo de la cabeza del piloto para ver el ápice de la curva de una manera más cómoda, lo mismo que con un casco de realidad virtual.


     
    Y aquí otro vídeo donde se ve a Max Verstappen pilotando en Spa.

     

     

    18 Junio 2016 – ¿Hasta donde limita el hans del casco de un piloto?

    Otro debate interesante. En la competición real, ¿un piloto puede mover la cabeza a los lados si usa hans en su casco? Parecería que tiene un límite muy grande, pero este vídeo muestra a las claras que te permite mover más de 45 grados la cabeza a los lados (atrás no, por supuesto, pero a los lados sí, al igual que haces con un casco de RV).

    Minuto 1:29 : Atentos a como gira la cabeza para ver bien al coche que lleva en paralelo.

    Con ese vídeo se puede observar a las claras que el movimiento que haces al pilotar con las oculus es muy similar al que se hace en la realidad, ya no sólo mirando a algún competidor en paralelo, sino mirando el espejo retrovisor. Y como muestra, mirad mi vídeo compitiendo en iracing.

    A partir del minuto 1:57 : Mirando a la izquierda en la recta principal de Laguna Seca.

     

     

    20 Junio 2016 – Orgasmo en Nordschleife con el Radical SR8 – Iracing

    Después de muchos años en el simracing, os puedo asegurar que la inmersión que tuve cuando grabé este vídeo sólo se podría superar por añadir al conjunto un sistema de movimiento.

    Por lo demás, es realmente brutal correr con las nuevas Oculus Rift CV1, Sistema de Vibración, Open Sim Wheel, Panel de Levas magnéticas y freno hidráulico en Nordschleife con mi querido Radical SR8 de Iracing.

     

     

    21 Junio 2016 – Olli Pahkala, un alien de iracing con las Oculus

    Hace unos días, el piloto finlandés de Iracing, Olli Pahkala, que está compitiendo actualmente en el Iracing World Championship Grand Prix Series, hizo un pequeño artículo en su blog hablando de sus sensaciones al volante con las Oculus Rift después de haber estado unos años usando 3 pantallas.

    Última carrera que hizo con las Oculus Rift:

    Aquí tenéis el artículo original en inglés:
     
    https://ollipahkala.wordpress.com/2016/06/19/virtual-reality-the-missing-element/

    Se entiende perfectamente, pero a modo de resumen, comenta lo siguiente:

  • La sensación de mejora que he tenido con las oculus me recuerda a cuando pasé de 1 a 3 pantallas.
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  • A pesar de no verlo en FULL HD, efecto rejilla, etc.. no me importan demasiado, ya que cada vez que me pongo los cascos, los errores desaparecen y mi sensación es de estará ahí conduciendo. Ese es el tema, que estás ahí.
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  • Por lo tanto, la respuesta a la pregunta que me hacen de ¿eres más rápido con las Oculus que con 3 pantallas? sería: Aún no puedo decirlo pues necesitaré muchas horas para adaptarme a este nuevo mundo virtual. Lo que sí que puedo decir es que tengo la intuición que seré capaz de ser más rápido con las Oculus, probablemente más que con 3 pantallas. En apenas unas pocas horas con estos cascos de RV he avanzado en mi conducción más que en 10 horas con pantallas.
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  • Hoy hice mi primera carrera con las Oculus en el WCS en Imola. La carrera fue mala debido a varios incidentes y problemas a la hora de frenar, pero tuve la confirmación que necesitaba: “Fuí rápido con las Oculus y seré incluso más rápido una vez me acostumbre a ellas”.
  • Perfil de piloto

     

     

    22 Junio 2016 – Cuidado donde dejas las Oculus

    Es muy importante guardar las Oculus en lugar seguro para evitar que les de el sol o la luz de alguna lámpara, ya que eso puede provocar que las lentes dañen (debido al efecto lupa) la pantalla.

    Aquí el testimonio de un usuario que las dejó en la mesa y después de un rato a pleno sol, la pantalla acabó quemada.

    http://www.realovirtual.com/foro/topic/10423/recomendacion-no-dejeis-vuestros-hmds-junto-ventana-sol-mucho-rato

    Consejos:

  • Usar un maniquí:

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  • Guardarlas en una bolsa de tela:

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  • Usar un soporte para cogarlas:

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  • Cerrar la aplicación OCULUS HOME: Si tenemos el ordenador encendido y no vamos a usar las Oculus, cerrar la aplicación OCULUS HOME para que se apague el casco.
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    23 Junio 2016 – Configurar correctamente Iracing con las Oculus

    Aunque está todo explicado en este tutorial, os dejo algunos consejos de última hora para configurar correctamente Iracing con las Oculus Rift.

  • Mover el asiento: Si cuando entremos a correr, estamos muy lejos/cerca/arriba/abajo del volante, salimos al menú principal y pulsamos la tecla Ctrl + F12. Nos aparecerá una ventana con parámetros de las cámaras. Vamos a las coordenadas XYZ y las cambiamos a nuestro gusto con la cámara del cockpit seleccionada. Le damos a SAVE CAR y listo.

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  • Mover los paneles informativos (black boxes y otras ventanas): Una vez estemos en boxes, con las teclas ALT + K podemos recolocar los paneles informativos (black boxes) mediante el ratón. De nuevo ALT + K para salir del modo edición. Esto también vale para move la posición del espejo virtual.
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  • Cambiar tamaño de los paneles informativos: Si se ven muy pequeños los paneles informativos (black boxes), pulsar en boxes CTRL + Page Down/Up para hacerlos más grandes y así ver mejor el texto.
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  • Mejorar la calidad de imagen:
    Se ha comprobado que usando el nvidia inspector (Descarga) y cambiando en Iracing (dentro de la lista de juegos disponibles que aparecen) la opción de:
    -Texture Filtering – Quality
    A High Quality, se mejora la calidad de imagen. Esto también se puede hacer desde el panel de nvidia.
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  • Girar más de 90º el volante:
    Un truco para que el volante virtual de Iracing se mueve más de 90º es deshabilitar en las opciones gráficas los brazos virtuales (Arms).
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  • Si te mareas, puedes probar esto:
    En documentos/iracing/app.ini hay un parámetro DriverHeadWobble que está por defecto a 1. Lo ponemos a 0 y guardamos. De esa manera evitamos el movimiento del piloto virtual.
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    26 Junio 2016 – Onboard POV Oculus Rift – Nordschelife – Radical SR8 – iRacing

    Tras mi último vídeo con las Oculus Rfit en Nordschleife (iRacing), muchos de vosotros me preguntásteis si se podía mostrar una imagen en vez de la doble que te sacaba iRacing. Aquí tenés de nuevo el vídeo editado para que lo disfrutéis en primera persona.

     

     

    27 Junio 2016 – Otra victoria de Olli Pahkala con las Oculus Rift

    Parece que poco a poco, los aliens van confiando en las Oculus Rift para sus carreras oficiales. Y queda demostrado que no empeoran respecto a 3 pantallas, y que pueden seguir compitiendo al máximo nivel en carreras de 1 hora o más.

    Y para los que dudan de si son factibles para carreras de resistencia, aquí el testimonio de este simracer de iRacing donde nos cuenta que estuvo en la última Endurance durante más de 3 horas seguidas con las Oculus Rift sin ningún problema.

    http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3490594.page

     

     

    29 Junio 2016 – Mejorando tiempos

    Muchos me conoceís y sabéis que ni soy un alien ni mi intención es llegar a serlo, se puede decir que me defiendo al volante y soy constante (dentro de mis límites).

    Desde que tengo las Oculus Rift, me ve mucho más seguro, más cómodo y freno de manera muy intuititva sin fijarme tanto en las marcas (puntos de frenada) y más en la percepción de las distancias.

    Estoy retomando poco a poco el skip barber de iRacing después de muchísimos meses, y la verdad es que he notado mejoría en mis tiempos y sensaciones al volante.

    Aquí os dejo una foto de la práctica de ayer en la que llegamos a ser 51 simracers.

    Enlace a las estadísticas de la práctica oficial:

    http://members.iracing.com/membersite/member/EventResult.do?subsessionid=17105428&custid=67502&SessionType=TargetedSession

     

     

    30 Junio 2016 – Configurar el sonido en las Oculus Rift

    En el tutorial de configuración de las oculus rift que tenéis aquí, podéis ver en la sección 4 una serie de consejos y configuraciones para poder escuchar el sonido de los juegos y aplicaciones por otros dispositivos, incluso duplicarlo por si usáis bodyshakers por audio.

     

     

    1 Julio 2016 – ¿Sabes realmente lo que es la escala 1:1?

    Se habla mucho últimamente en webs, foros de opinión y canales de youtube sobre esto de la realidad virtual: pros, contras, que la experiencia es buena o mala, etc..

    Vamos a explicar con imágenes en el día de hoy lo que significa ver las cosas a escala 1:1 con los cascos de RV, en concreto con las Oculus Rift CV1.

    Partimos de la base que a día de hoy no hay casco de RV que saque una resolución de full hd para los ojos, pero hay algo muy curioso en que la gente no suele prestar atención: la escala. Mientras que en un monitor (o monitores) ves las cosas en Full HD pero muy pequeñas, con las Oculus Rift no las ves en Full HD pero notas los tamaños reales de esos objetos a diferentes distancias.

    Ejemplo:

  • Simulador aéreo
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    Usando un monitor de 27″: Si medimos con una regla el tamaño del avión de la izquierda, nos da sobre 4 cm aproximadamente.
    Usando las Oculus Rift CV1: Si lo medimos según nuestra perspectiva visual, nos puede dar sobre 20 cm tranquilamente.

  • Simulador de conducción.
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    Usando un monitor de 27″: El coche rojo de delante puede medir 3 cm o así.
    Usando un monitor de 32″: Sobre 4 cm.
    Usando las Oculus Rift CV1: 15 cm tranquilamente.

    Es bastante evidente la diferencia de uno y otro. Todos sabemos que si miras un vídeo en un smartphone no notarás ningún pixel. En cambio, si ves el mismo vídeo en una tv de 47 pulgadas a la misma distancia, los verás.

    Es lo que intento explicar, que aunque no se vea con una definición extrema de 4k, al distinguir los objetos en su escala real (más grandes), los tienes más presentes que si lo vieras en una pantalla.

    Espero que haya quedado lo más claro posible. Nos vemos en la próxima cápsula del cuaderno de bitácora.

     

     

    2 Julio 2016 – Review Oculus Rift e iRacing de ComeOver Gaming

    Una review muy interesante de nuestro compañero Eneko Celayeta (ComeOver Gaming).

     

     

    4 Julio 2016 – Viendo la carrera desde una curva

    Me ha parecido muy curioso el vídeo de este youtuber en el que se para con su coche en una curva y se queda mirando al resto de pilotos, como si de un juez de pista se tratara. A partir del minuto 1:36.

     

     

    6 Julio 2016 – Dónde colocar el constellation (cámara de tracking)

    Los que le damos al simracing y usamos un cockpit, tenemos un problema a la hora de colocar el constellation del Oculus Rift CV1. Lo suyo sería ponerlo encima del marco del monitor/tv, pero sólo viene con una peana para ponerlo en la mesa.

    Derek Speare ha diseñado este soporte que se enrosca y se coloca en el marco superior de nuestro monitor/tv (quitando la peana).

    http://www.derekspearedesigns.com/restii.html

     
    Es importante que si colocamos el constellation con la peana, no esté en el cockpit pues las vibraciones pueden provocar fallos. Otra opción es ponerla a la derecha o a la izquierda de nosotros, ya que si hacemos que enfoque al casco de RV, funcionará sin problemas. (Si la dejamos en un lateral, hay que ir al Oculus home, Settings, Devices, Sensor, Reset Default View in VR para recentrar la vista).

     

     

    9 Julio 2016 – Podium de Olli Pahkala en el WCS de iRacing con las Oculus Rift

     
    Olli Pahkala sigue siendo el embajador más importante de la Realidad Virtual para el simracing. Continúa usando sus Oculus Rift CV1 para competir a nivel internacional en el campeonato del mundo GP SERIES de iRacing, y en su última carrera, ha conseguido un podium detrás de Greger Huttu y Martin Krönke.
     
    Resultadoshttp://wcs.iracing.com/results/
     
    Vuelve a corroborar que la Realidad Virtual ha llegado para quedarse y que se puede mejorar el pilotaje y los tiempos gracias a este nuevo dispositivo.
     
    Podium en Motegi (Entrevista hablando sobre su conduccion con las CV1 a partir del minuto 2:04:20)
     

    Primer podium en este campeonato mundial con las Oculus Rift CV1. Si alguien te dice que no puedes ser más rápido con estos cascos RV en el simracing, puedes ver mis resultados.

    Los gráficos no son lo mejor, pero no es lo más importante para mí. Lo importante es la inmersion que me proporcionan. Para los simracers que se las han comprado o se las han comprado, les diría que les den una oportunidad y que sigan entrenando y adaptándose.Olli Pahkala

     

     

     

    10 Julio 2016 – Richard Burns Rally compatible con las Oculus Rift CV1

    Gracias al freelance Keijo “Kegetys” Ruotsalainen, un finlandés apasionado del simracing y simuladores de vuelo, ya podemos disfrutar del Richard Burns Rally mediante SteamVR con Oculus Rift CV1 y HTC Vive.

  • Tutorial de instalación:
  • http://www.realovirtual.com/noticias/2729/richard-burns-rally-ya-es-compatible-htc-vive-oculus-rift
     

  • Review de Comeover Gaming:
  •  

     

    11 Julio 2016 – Soporte DIY para el constellation

    Un soporte DIY económico para poner el constellation encima del monitor.

  • Montaje
  • Enlace
  •  

     

     

    12 Julio 2016 – Talk & Drive con ComeOver Gaming – Episodio 01

     

     

    13 Julio 2016 – Primeras impresiones del Dirt Rally con las Oculus Rift CV1

    Nuestros amigos de ComeOver Gaming hacen el primer análisis del Dirt Rally.
     

     

     

    14 Julio 2016 – Aumentar la resolución

    Hay una manera para aumentar la resolución de todos los juegos/demos/apps que se abren en las oculus rift CV1. Mediante una utilidad del SDK se puede forzar la densidad de pixel a más de 1 (1.5, 2.0) para ganar en gráficos.

    Procedimiento:

  • Descargar el SDK.
  • Descomprimirlo en cualquier sitio (no hay que instalarlo). Y dentro de la carpeta Tools, abrir la herramienta de Debug (es un ejecutable).
  • En PPD Pixel Override poner 1.5 (o 2.0) y darle a Return. Y Dejar la ventana abierta.
  • Abrir el Oculus Home.
  •  
    Fuente original
     

     

     

     

    15 Julio 2016 – Assetto Corsa, una verdadera maravilla

    Tras la última update de Assetto Corsa (14 de Julio 2016), la mejora con las Oculus Rift ha sido espectacular. Han habilitado el Antialiasing y ahora se ve muchísimo mejor.

    He actualizado el manual para configurarlo paso a paso y aprovechar la utilidad Debug Tool de Oculus para ganar en resolución.

    Procedimiento Debug Tool:

  • Descargar el SDK.
  • Descomprimirlo en cualquier sitio (no hay que instalarlo). Y dentro de la carpeta Tools, abrir la herramienta de Debug (es un ejecutable).
  • En PPD Pixel Override poner 1.5 (o 2.0) y darle a Return. Y Dejar la ventana abierta.
  • Abrir el Oculus Home.
  •  
    Procedimiento Densidad de Pixel de Assetto Corsa:

  • En la carpeta de Assetto Corsa (Dentro de Mis Documentos/Assetto Corsa) hay una subcarpeta llamada cfg. Dentro de ella un archivo oculus.ini
  • Lo abrimos con el Notepad y ponemos el Pixel en 1.5 ( o incluso en 2.0 si nuestra gráfica es superiro a la Nvidia 970/980). Y guardamos
  •  
    Procedimiento dentro de Assetto Corsa:

  • Menú Gráficos. Filtro x16, Antialiasing x4, Detalles High, Postprocessing OFF.
  •  


     

     

    18 Julio 2016 – Solución a los degradados de color

    Nuestro compañero Teo ha podido solucionar el problema que tenía con los degradados de color en las Oculus Rift CV1 y ha compartido cómo hacerlo.
     
    http://www.realovirtual.com/foro/topic/10806/hay-alguna-manera-solicitar-rma-oculus#post153714
     

  • Se trata de ejecutar este fichero.
  •  

  • O crear esta clave en el regedit (Hkey Local Machine\Software\Oculus).
  •  

     

     

    20 Julio 2016 – Pilotos profesionales usando las Oculus Rift CV1

    Dani Juncadella (piloto DTM) e Isaac Tutumlu (piloto Gt’s) probando las Oculus Rift CV1 y dando sus impresiones.

     

     

    27 Julio 2016 – Talk & Drive con ComeOver Gaming – Episodio 02

  • Onboard Simracingcoach
  •  

  • Onboard ComeOver Gaming
  •  

     

     

    28 Julio 2016 – Mejores tiempos en Assetto Corsa

    Nuestro compañero Oscar (Toledo333), desde que le llegaron las Oculus Rift CV1, se ha adaptado muy rápidamente a ellas y ya está en el TOP de mejores tiempos de Assetto Corsa.

    assetto-oscar-01
    assetto-oscar-02
    assetto-oscar-03

     

     

    31 Julio 2016 – La mejor experiencia en simracing con las OR CV1

    Se puede decir que la mejor experiencia (según mi opinión) en simracing que se puede tener a 31 de Julio de 2016 es con Assetto Corsa. En su última actualización lo han dejado muy bien gracias a la implementación del Antialiasing. Ya no se ven dientes de sierra a lo lejos y ha mejorado muchísimo en nitidez. Además, va muy fluido, y eso que en la próxima update ya han anunciado una mejora sustancial en los FPS. Si lo quieres configurar de manera óptima, consulta este tutorial.

    Para los usuarios de iRacing, les diría “Keep Calm and Relax”, porque se espera que en la próxima update implementen también el Antialiasing y así evitar esos molestos dientes de sierra al mirar a lo lejos.

    Esto cambia cada semana, así que estad atentos a las novedades de los simuladores, nuevos drivers de las tarjetas gráficas y runtimes de Oculus.

     

     

    4 Agosto 2016 – El sudor y los cascos de RV

    Sigue siendo el principal problema de estos nuevos dispositivos, y más aún en verano. Al colocarte un casco de RV, ya sea unas Oculus Rift CV1, HTC VIVE o similar, al usarlas durante un largo periodo pueden llegar a ser moleastas debido al sudor y a que la espuma que las recubre y está en contacto con tu cara no tiene ningún tejido o parte acolchada que lo absorva.

    A parte de usar ventiladores enfocados a nuestra cara o encender el aire acondicionado de la habitación en la que estamos, hay algunas soluciones:

  • Vr Cover:
  • Una funda de tela que rodea el contorno del casco de RV para que no toque con nuestra cara. Funciona bien pero siempre y cuando te coloques correctamente el casco en la cabeza, pues de lo contario puede llegar a salirse de su sitio.
     
    Web oficial
     

  • Facial Interface:
  • Una adaptación para las Oculus Rift CV1 que está desarrollando la misma empresa de las vr cover para poder quitar el contorno original y colocar otro con fundas acolchadas más cómodas.
     
    Web oficial
     

  • Antifaz “Do It Yourself”:
  • Antifaz casero que cumple perfectamente con el objetivo de evitar el contacto directo de la cara con las espumas de las Oculus Rift CV1. Está realizado con tejido de color negro y 2 tiras de gomas cosidas por los extremos y se coloca como si de un antifaz o mascarilla se tratara. Es el que uso habitualmente.
     
    oculus-antifaz-medidas-1
    oculus-antifaz-medidas-2

     

     

    8 Agosto 2016 – Keiichi Tsuchiya Rules!!!

    Nuestro compañero Eneko Celayeta de ComeOver Gaming nos enseña una muestra de cómo hacer drift con las Oculus Rift CV1 en Assetto Corsa.

     

     

    21 Agosto 2016 – Onboard con Oculus Rift en Dirt Rally

    Os dejo este vídeo de nuestro amigo Marcel Pfister, un entusiasta de la Realidad Virtual, en el que se ve una espectacular onboard con Dirt Rally gracias al montaje realizado con croma para poder ver su volante y brazos.

    Aquí puedes ver todos sus vídeos.

     

     

    22 Agosto 2016 – Ejecutar Automobilista y rF2 con las Oculus Rift CV1

    Vídeo en el que explico cómo configurar 2 aplicaciones para poder jugar al Automobilista y rF2 con las Oculus Rift CV1. No es un 3d Nativo, pero supera con creces el jugar con una pantalla/pantallas.

    Recordemos que a día de hoy (Agosto 2016), ni Automibilista ni rF2 tienen compatibilidad nativa con la Relidad Virtual.

     

     

    26 Agosto 2016 – Novedades para el último trimestre de este año 2016

    Entrevista de RealoVirtual a Jason Rubin, director de contenidos en Oculus.

    Minuto 1:00, confirmada para Septiembre la entrada de las Oculus Rift en tiendas físicas de europa donde se podrán probar.

     

     

    28 Agosto 2016 – Julián Rodriguez prueba nuestro Simulador

    Julián Rodriguez, piloto del equipo Iberica Racing Team, estuvo hace unos días probando nuestro Simulador con las Oculus Rift CV1, Secuencial PRO GT/Rally, Sistema de vibración y Open Sim Wheel.

    Aquí os dejamos una entrevista que le hicimos en la que nos cuenta sus impresiones.

     

     

    2 Septiembre 2016 – iRacing, antialiasing para las Rift y compatibilidad con HTC VIVE

    Gran noticia!!!! Iracing habilita el 6 de Septiembre el antialiasing para las Oculus Rift, y además, será compatible con las HTC VIVE. Sin lugar a dudas, es el simulador, junto a LFS y Assetto Corsa, que más está apostando por la Realidad Virtual.

    http://www.iracing.com/2016-season-4-release-notes/

     

     

    4 Septiembre 2016 – Mejoras del LFS con Oculus y HTC Vive

    Acaba de salir un nuevo parche de este simulador donde se introducen mejoras importantes para la realidad virtual, como la implementación en visión estereoscópica de los espejos virtuales y su ajuste manual. Ahora podremos mirar de una manera más cómoda por el espejo sin que parezca una foto.

    Notas del parche

     

     

    5 Septiembre 2016 – Automobilista se rinde a la Realidad Virtual

    Han pasado ya muchos meses, mejor dicho años, desde que empezaron a salir las primeras unidades para desarrolladores de cascos de Realidad Virtual. Desde el primer momento, mucha gente le vio más puntos negativos que positivos para el simracing, pero otros de nosotros, pensábamos que esto iba a cambiar el concepto de los videojuegos y de otros ámbitos profesionales.

    Tras el lanzamiento comercial de cascos como las Oculus Rift CV1 o HTC Vive, nos asombramos del cambio de paradigma a la hora de pilotar en un simulador de conducción, pero seguían habiendo empresas de desarrollo de juegos que no veían el potencial de esta nueva tecnología.

    Al final Reiza Studios, creadores de uno de los mejores simuladores en físicas y FFB, ha dado su brazo a torcer y ha lanzado esta declaración de intenciones comentando varios puntos interesantes:

    • Comentan que prometieron el desarrollo de la RV en su campaña de crowfunding, pero que debido a otras prioridades y a que la RV comercial no iba a ser compatible (en principio) con DirectX9, lo dejaron de lado. Tengo que decir lo siguiente al respecto, LFS y RBR han demostrado que con DX9 se puede ejecutar en RV, ¿por qué? porque existen unos programas o wrappers que convierten parámetros de dx9 a dx11 para hacerlo compatible.
    • Dicen también que están buscando desarrolladores para que implementar la RV en sus simuladores. (Por cierto, kegetys lo ha desarrollado en el RBR, ahí lo dejo).

    En definitiva, Reiza ha visto que la RV está en boca de casi todos y ha tenido que salir a la palestra a justificar su no implementación a día de hoy.

    Espero que en unos meses podamos disfrutar de este simulador en la RV, sería una magnífica noticia.

    Comunicado oficial

     

     

    22 Septiembre 2016 – Podcast con novedades de Simracing y RV

     

     

    9 Octubre 2016 – Tus juegos en ultra con las Oculus Rift

    Vídeo tutorial para configurar la nueva funcionalidad de Oculus Rift, el Asynchronous Spacewarp, que permite bajar los requisitos de los ordenadores VR Ready.

    Más info en este enlace.

    Requisitos mínimos

    • NVIDIA 960 o superior
    • CPU i3-6100 / AMD FX4350 o superior
    • 8 GB de RAM o más
    • Salida gráfica HDMI 1.3 o posterior
    • 1 puerto USB 3.0, 2 puertos USB 2.0
    • Windows 8

    Instrucciones.

    1) Últimos drivers de Nvidia 373.06. Instalar y reiniciar PC.

    http://www.nvidia.es/download/driverResults.aspx/108425/es

    2) Update del regedit de windows. Descargar, descompimir y ejecutar.

    Descarga

    3) Entrar al Oculus Home y pulsar CTRL + Numpad 4 (modo automático)

    4) Se nos quedará la utilidad en modo automático hasta que apaguemos el PC.

    5) Para futuras veces, entrar en el Oculus Home y pulsar CTRL + Numpad 4 para activar la utilidad ASW.

    Cockpit de Perfilería de Aluminio
    • Cockpit Genesis con soporte asiento extra
    • Altura asiento modificada
    • Soporte integrado 1 pantalla 19″ a 42″
    • Soporte de teclado laminado carbono
    • Soporte ratón laminado carbono
    • Soporte shifter extra
    • Soporte tablet v1
    foto-simulador

     

     

    Live for Speed

    Mi primer análisis de este simulador con las Oculus Rift CV1.

    Inmersión : 8/10
    Rendimiento : 10/10
    Tracking : 10/10
    Gráficos : 6/10



     

     

    Assetto Corsa

    -Ya es compatible. Review próximamente.

     

     

    Iracing



     

     

    Richard Burns Rally

     

     

    Project Cars

    -Ya es compatible. Review próximamente.

     

     

    Dirt Rally

    ¿Es imprescindible para la simulación?
    Totalmente. Una vez pruebas un casco de realidad virtual, ya no puedes correr sin ellos. La inmersión que te proporcionan es impresionante.
    ¿Me compro las Oculus DK2 o las CV1?
    Las Oculus DK2 sólo se pueden comprar de segunda mano, pero si tienes un pc de gama media, te pueden funcionar sin problemas. Para las Oculus CV1, necesitas un PC de alta gama con una gráfica Nvidia GTX 970 o AMD 290 como mínimo. Aquí tienes el listado de gráficas compatibles.
    ¿Oculus Rift o HTC Vive?
    Las dos usan las mismas pantallas y son muy similares en características técnicas y prestaciones. Las diferencias son:

  • Oculus Rift CV1: Para jugar sentado, Menos FOV lateral, Mejor imagen, Mejor ergonomía y comodidad, Cascos y micrófono integrados
  • HTC VIVE: Ideales para Escala de habitación, Más FOV lateral, Imagen algo peor, Peor ergonomía y comodidad
  • ¿Funcionan en consolas?
    Las Oculus Rift y HTC Vive son para ordenador. Sony tendrá sus propios cascos de RV, las PlayStation VR.
    ¿Son compatible con todos los juegos?
    Aún no, pero poco a poco se irán haciendo compatibles con todos. En simracing, Iracing, LFS, PCars, Assetto corsa ya son compatibles, y en breve el resto también.
    ¿Me funcionarán en un portátil?
    Depende. Si es un portátil Gaming de más de 2500 eur seguramente funcione, pero es recomendable tener un ordenador de sobremesa de mejores prestaciones y que cueste menos dinero.
    ¿Se pueden usar gafas con estos cascos de RV?
    Sí, pero depende del tamaño de las gafas.
    ¿Cuantos puertos USB necesitaré?
    De 2 a 3 puertos USB 3.0.
    ¿Qué tarjeta gráfica necesito?
    Como mínimo una Nvidia GTX 970 o AMD 290.

    OCULUS RIFT CV1


     

    9 Responses to Oculus Rift CV1 “Cuaderno de Bitácora”

    1. Mariano 15 September, 2016 at 1:34 pm #

      Buenas a todos, antes que nada me presento. Mi nombre es Mariano y soy de Argentina.
      Les comento que acabo de recibir mis Oculus (Agosto) habiendolas importado por medio de un courier ya que mi pais no esta incluido en la lista de paises de distribucion oficial de Oculus. Espero que esto cambie en los proximos meses para el resto de los paises.
      En cuanto a la prueba de las Oculus Rift, debo aclarar que las compré sin haber tenido experiencia previa con las versiones anteriores de desarrollo, salvo por una pequeña demo de una montaña rusa de 3 minutos con las DK1 en una feria.
      Al colocarmelas por primera vez uno \”entra en otro mundo\” y a mi parecer, el que juega con este precioso aparatejo una vez, no va a querer volver a jugar sobre un monitor nunca mas. La inmersion es absoluta, imposible de describir, solo hay que probar y sentir. Es cierto que aún tecnicamente hay camino por recorrer, pero la realidad virtual ha llegado esta vez sin dudas para quedarse. Feliz de poder acceder a este tipo de tecnologia centavo a centavo excelentemente invertido.
      He probado las OC con rapidamente con Dirt Rally y valgame Dios ! Es una locura ! Aunque reconozco que a mi estomago le va a llevar un tiempo acostumbrarse.
      En algunos dias mas y con mas profundidad de prueba volveré a comentar mi experiencia.
      Esta pagina es una, sino la mejor, en cuanto a simracing se refiere. Agradezco a Carlos Casas por el genial manual de configuracion para las OR que a realizado. Me ha servido muchisimo. Espero conforme pasen los dias siga agregando mas novedades descubiertas. Por mi parte si puedo aportar algo nuevo sin dudas lo haré.
      Desde ya muchas gracias a todos y… viva la RV !!!!
      Saludos.

      Mariano

    2. Javier Horta 20 July, 2016 at 1:25 pm #

      Pues un par de semanas después de que me llegaran las Oculus Rift (OR), creo que ya puedo dar mi opinión sobre ellas.

      Lo primero de todo es insistir en eso que tanto leí y escuché, antes de tenerlas, y que siempre me dejaba con la duda. Hay que probarlas. Sin más. Si no las pruebas, realmente no podrás saber lo que se siente, por mucho que te cuenten y por muchos vídeos que veas. He tenido contacto con muchas personas que las tienen o las han probado. Algunas estaban decepcionadas y otras encantadas. Yo creo que todo depende de lo que toleres la calidad gráfica con la que cuentan las OR. A algunos les parece completamente insuficiente y a otros no. Yo estoy entre los segundos.

      Es cierto que no se ven del todo bien. Todo lo que está cercano, para mí tiene una calidad muy buena, y conforme los objetos se alejan, se difuminan y sufren el agravamiento de todos los efectos negativos (falta de resolución, efecto rejilla, aliasing, etc…). Si soportas este aspecto negativo, casi seguro que no te decepcionarán. Lo único que ya puede hacerte desistir es, que te afecte negativamente en cuanto a mareos o dolores de cabeza o algo así raro, o que no soportes ciertas incomodidades que tiene su uso. Yo vivo en Sevilla y no hace falta que os diga el calor que soportamos aquí. Sin aire acondicionado aquí sería prácticamente imposible usarlas, porque sudarías como un cochino. Con una buena temperatura, notas cierto calor en la zona, un poco de sudoración, y puede que algún picor o presión en las zonas de apoyo. Son incomodidades que cada uno debe valorar si es capaz de soportarlas, si es que las tiene. Yo n he tenido mareos, pero si no estoy descansado, por falta de sueño o por trabajo o lo que sea, pues con las OR sufro algo más que con la pantalla. Pero la verdad es que en ese estado de cansancio al que me refiero, tampoco me apetece conducir con pantalla.

      Hasta aquí lo negativo. Y no es que ahora puedan enumerarse cien cosas positivas, no. Quizá solo haya una, pero joder, como pesa. Y es la tan comentada inmersión. Como he dicho al principio, no se puede describir, o por muy bien que la describas, nadie podrá hacerse una idea, ni siquiera aproximada, sin probarlas él mismo. Yo la primera vez que me las puse, conduciendo un pequeño monoplaza, tuve una sensación familiar, que era, la misma que he sentido cuando he montado en karts. No me alargo, porque como he dicho, sobran las palabras.

      Aconsejo a aquél que las pruebe, que lo haga con varios juegos/simuladores/aplicaciones, para hacerse una idea más general. Por ejemplo, aunque yo las uso sobretodo con iRacing, he probado simuladores de vuelvo, otros juegos y experiencias, y quizá la que más deficiencia gráfica me da es iRacing. Por ejemplo, después de la última actualización, Assetto Corsa se ve increíble. Para mí, infinitamente mejor que iR, y eso que he configurado todo como aconsejan los grandes gurús del tema. Y el hardware es el mismo, es decir, que hay posibilidad de mejorar el aspecto visual, optimizando los juegos correctamente. No obstante, el día que el hardware evolucione y ofrezca mejor calidad, no habrá nadie que pueda negarse a la VR.

      Sin más, agradecer a todos los que han dado sus opiniones en distintos medios, que me han ido guiando en esta decisión y especialmente a Carlos por su cuaderno, sus vídeos y sus comentarios y respuestas a dudas y preguntas. Un saludo a todos.

      Javier Horta

    3. Alejandro Portugal 29 June, 2016 at 7:52 am #

      Excelente trabajo Carlos, te felicito, muy completa toda tu información y respaldada.

    4. Oscar Martin 27 June, 2016 at 9:41 am #

      Hola muy buenas a todos los simracers. Hace 4 días que tengo las oculus rift. En mi caso me gusta el assetto corsa y puedo decir que es una experiencia brutal. Yo he corrido siempre con tres pantallas y esto esta en otra dimensión (y eso que es una versión pre alpha).

      Además, estoy bajando mis tiempos una media de medio segundo y ruedo con más seguridad. La inmersió es brutal con las rift, en circuitos como el infierno verde se te llega a retorcer el estómago. Bueno, sólo invito al que tenga la oportunidad de probar esto en condiciones que no lo dude. Para mí ya es una matrix, brutal esta tecnología.

    5. Carlos Casas 18 June, 2016 at 8:15 am #

      Hola. Sobre la vista de pájaro, en Iracing no se puede pues está limitada la posición del piloto dentro del cockpit. Y sobre el hans, es verdad que te limita movimiento del casco, pero sí que puedes girarlo lo suficiente a un lado y a otro (claro, lo de mirar atrás no se puede).

      Minuto 1:30 (Atentos a como gira la cabeza para ver bien al coche que lleva en paralelo)

      https://youtu.be/60byFV6OpA8

      Saludos!!

    6. Borja Orizaola 17 June, 2016 at 3:41 pm #

      En un LMP aún con tripantalla, si llevas el FOV y la posición adecuada lo que ves en los laterales es el interior del cockpit. Luego la vista es bastante real (es decir, se ve poco).

      No dudo de que las gafas son el futuro y que simularán mucho mejor la visión real del piloto. Eso sí, esperemos que no se puedan programar \”vistas de pájaro\” que ayudan mucho y simulan poco (las clásicas tipo cámara tv que dejan ver mucho mejor lo que hay delante al estar más altas) y hay un factor que no se tiene en cuenta: el hans, que limita el giro de cuello del piloto a unos pocos grados de giro (vamos que mirar hacían atrás como he visto en algún vídeo, e incluso al lateral, no es posible hoy en día). Pero bueno, eso es ya rizar el rizo…

    7. bokayna 10 June, 2016 at 2:56 pm #

      uffff, deseando estoy que me lleguen mis oculus y mi Secuencial Pro GT/Rally V3 para disfrutar al máximo de mi simulador

    8. Carlos Casas 9 June, 2016 at 11:58 am #

      Opino más o menos igual que tú.

    9. Jaime 9 June, 2016 at 10:29 am #

      Te digo más, para la simulación el FOV que te da un casco de realidad virtual es prácticamente el mismo que cuando llevas un casco integral puesto.

      Yo cuando uso las Oculus conduciendo tengo la sensación de llevar un casco; no echo de menos tener más FOV

      Jaime Padilla
      Manager Darcontigo Racing Team