Sensaciones con las Oculus Rift DK2

Aviso que es muy difícil explicar con palabras las sensaciones que te proporcionan las Oculus DK2 con un simulador de conducción, pero voy a hacer todo lo posible.

No voy a perderme con características, modelos, configuraciones y detalles técnicos de las Oculus, para eso podéis visitar este link de mis compañeros de RealoVirtual.

Lo que voy a comentar son las sensaciones reales que uno tiene (por lo menos yo) al probarlas con diferentes simuladores, como Assetto Corsa (AC), Live for Speed (LFS) o Richard Burns Rally (RBR).

1) ¿Qué veo al ponérmelas?

Muy simple, lo ves todo de la misma forma que tus ojos interpretan las imágenes en la vida real. O sea, te las pones en AC por ejemplo, y te ves siento la cabeza de un avatar virtual con su mono, brazos, manos.. y dentro de un coche con profundidad de visión, objetos con forma, el volante en frente de tí a una distancia que sabes intuir, a la derecha el espejo retrovisor más alejado donde te das cuenta de que está a más de 1 metro y algo de distancia, miras hacia atrás y ves la parte vacía del coche con sus barras antivuelco, sacas la cabeza (tu cabeza) por la ventanilla y ves el neumático delantero…….. o sea, lo ves todo con la profundidad y escala REAL.

Pero claro, al ser una versión prototipo, las cosas no las ves con una resolución ideal. Lo que está más cerca de tí se ve bien, pero si alejas la mirada, lo ves todo con efecto rejilla (notas los pixels diminutos a lo lejos). Quizás este sea el principal handicap de esta versión, pero para las próximas CV1 de Q1 2016, la resolución mejora bastante, y para años venideros, irán avanzando en varios aspectos con lo que la sensación será cada vez más parecida a la vida real.

Y dirás, “eso sigo sin imaginármelo”, o “no me lo creo, pues cuando me fijo en el monitor de un vídeo de alguien probándolas, se ven 2 imágenes en 2D con muy poco FOV”, o “yo ya he visto pelis en 3D en el cine y no es nada del otro mundo”, ….

Y te entiendo, pero tengo que decirte que aún sigues a millas de saber lo que son las Oculus Rift.

 

2) Tipos de 3D

El 3D que se ven con este casco de RV no es el típico 3D de las películas de cine, olvídate, aquí es mucho más natural.

Está el 3D anáglifo (el típico de las imágenes con bordes rojos y azules que se ven con las gafas de toda la vida, como el de la foto de la izquierda) y también ese 3D pasivo de los cines con gafas polarizadas para mostrar una imagen por cada ojo.

Y tenemos también el 3D activo con gafas que van mostrando en cada ojo la imagen apropiada para hacer el efecto estereoscópico, pero sigue siendo menos efectivo que el que dan las oculus, además de que sigues enfocando a la pantalla y viendo un marco en frente, ya sea la TV o el panel del cine, donde separa la imagen 2D de la 3D, con lo que la inmersión sigue siendo muy baja.

Los 2 ojos, al mirar cada uno a una misma imagen (pero con una pequeña desviación de centímetros) que se actualiza cada x milisegundos, conforman una visualización en tu cerebro que es la que estás acostumbrado a percibir desde que naciste, o sea, imagen estreoscópica en 3D con profundidad de los objetos.

Por ejemplo, cuando miras en una o tres pantallas de ordenador mientras estás en un simulador de coches, lo ves todo en 2D (pues la pantalla saca imágenes planas, como si fueran fotografías) que el software intenta manipular para que tengas la sensación de profundidad. ¿Cómo?, pues difuminando lo que está lejos, mediante sombras, haciendo más grande lo que tienes cerca, creando perspectiva lateral, etc…

Pero con las Oculus eso no pasa, no hace falta manipular la imagen, eres tú, mejor dicho, tu cerebro el que coge esas 2 imágenes y las fusiona dentro de tí para percibir la misma profundidad que notarías en la vida real, ni más ni menos.

Como ejemplo, tápate un ojo y mira a algunos objetos de tu mesa, ¿a que no notas la profundidad de campo? eso es lo que pasa con 1 o 3 pantallas (o proyectores). Ahora quita la mano y mira los objetos con los 2 ojos, ¿a que ves la profundidad y la forma 3d de las cosas?
Pues así es la imagen que percibes con las oculus.

 

3) El famoso FOV

Para no marear mucho con esto, os diré que después de probar las oculus bien, no es tan necesario como muchos creen. Es mejorable, por supuesto, pues ahora mismo te da un FOV REAL DE 110 aproximádamente, pero si pensáis que con 3 pantallas y FOV de 160 tenéis más inmersión, estáis muy equivocados.

¿Que parece que llevas unas gafas de buceo? vale, ¿que te toca mirar a los lados para ver los coches?, ok, pero es que prefiero esto mil veces antes que tener 3 tvs de 40″ delante de mí.

¿Por qué? Pues porque el FOV que te dan las oculus, aunque técnicamente sea menor que el de 3 tvs, es FOV REAL, el otro es FOV manipulado y con imagen en 2D. Vamos, que es como mirar una fotografía. En cambio, con las oculus, al notar esa profundiad brutal, formas de los objetos y escala 1:1 de todo lo que te rodea, te olvidas literalmente de ese detalle.

¿Que lo tienen que mejorar? Por supuesto, y lo harán, pero ahora mismo prefiero esto con los ojos cerrados pues es todo muy natural. A parte, con un casco real de competición el FOV no es el mismo que sin él, o sea, puede ser de 150 o así, con lo que la diferencia no es tan grande.

Y otro punto muy interesante respecto del FOV al usar 3 pantallas: hay simuladores como el RBR, LFS, RFACTOR 1&2, etc que no renderizan la imagen independientemente en cada monitor o tv y lo que pasa es que ves el coche y el circuito deformado a los lados, por lo cual realmente tienes muy poca visión periférica.

Ejemplo en RBR con 3 pantallas: al ajustar el FOV te queda el espejo retrovisor izquierdo muy grande y estirado y no ves nada de la ventanilla.

 

4) Conducción natural

Este detalle es muy importante y es algo que he podido observar al profundizar en el pilotaje con las oculus.

A diferencia de 1 o 3 pantallas (proyectores) donde la imagen del piloto virtual está siempre mirando al frente y eres tú el que tiene que mirar a los lados, pasa muchas veces que en giros o pérdidas de grip te cuesta más de la cuenta controlar el coche. Y ya no hablamos de cuando entras cruzado en alguna curva (drift).

En cambio con las oculus, al estar dentro “literalmente” del coche y tener movilidad visual hacia todos los lados (incluso hacia delante o atrás), puedes conducir de una manera mucho más precisa y natural. Estoy seguro que cualquier piloto real se sentiría más cómodo con las oculus que con 3 pantallas.

 

5) El manejo de las distancias

Muy importante, posiblemente lo más revolucionario de esta nueva tecnología. Al notar esa profundidad de los objetos que te rodean, puedes hacer cosas que antes no podías.

Por ejemplo, lo que he notado de una manera asombrosa es que sin pensarlo, en un circuito callejero de LFS (South City), pasaba rozando las vallas y neumáticos en las curvas como si supiera exactamente que lo iba a hacer bien.

Con 1 o 3 pantallas no tienes nada claro el manejo de distancias y puede que al intentar acercarte al ápice de una curva con valla incluida, te la pegues o bien que pases lejos de ella.

Ahora con las oculus eso está solucionado y te permite apurar todo mucho más que antes. Y de manera intuitiva, sin reaprender nada, como pasa con 1 o 3 pantallas.

 

6) Inmersión total

El más importante, ¿Por qué? pues muy sencillo, te pones las oculus y ya no estás en la habitación de tu casa, estás en un mundo virtual que te hace sentir totalmente diferente. Estás allí, no puedo explicarlo de otra forma. Y eso al cerebro le gusta porque te metes mucho más de lleno en la experiencia.

Por contra, con 1 o 3 pantallas (o proyectores) ves los marcos y percibes lo que hay detrás de ellos, debajo, a los lados… o sea, tu mente sigue viendo que estás sentado en un asiento de tu habitación, no en un coche virtual.

 

7) Puede ser la peor experienca en RV o la mejor

Sin lugar a dudas, probar unas oculus puede ser lo mejor o lo peor que has hecho en tu vida. ¿Por qué? pues porque hay que tener en cuenta muchos factores.

En primer lugar, ajustarse bien las oculus. Hay que encontrar ese punto ideal en el que no se vea borroso ni moleste la imagen.

En segundo lugar, la demo. Hay demos que te ponen por primera vez en una feria de muestras o en casa de un amigo que son muy “fuertes” (como montañas rusas o vuelos de pájaro), y encima te dejan de pie, con lo cual te pegas un mareo brutal y dices “esto no es para mí”. Lo suyo es empezar con algo básico (una demo ligera y con movimientos suaves), sentado y con unos cascos para que lo experimentes bien.

En tercer lugar, el sonido. Muy importante. El sonido tiene que se lo más inmersivo posible y que te aisle del entorno, de manera que si hay altavoces con ruido de fondo la experiencia será mala. Por eso es recomendable usar cascos.

En cuarto lugar, un PC en condiciones. Como se te ocurra probar las DK2 en un portatil, con mala gráfica y sin optimizar la demo o juego, la experiencia puede ser horrible (lag, ghosting, tirones, imagen borrosa…).

En quinto lugar, una buena optimización. MUY IMPORTANTE. Un simulador de coches bien o mal configurado puede llevar a opiniones diferentes. Lo suyo es optimizar bien las opciones gráficas (alta calidad si es posible y antialiasing activado, aunque eso ya depende de cada juego), meter algún plugin, elegir un circuito con tiempo no muy soleado, etc…

En sexto lugar, ajustar la vista. Una vez dentro de la demo o juego, es vital resetear la vista para que quede lo más real posible.

Y si a todo esto le añades un sistema de vibración en el asiento (Bodyshakers), ya ni te cuento.

 

8) Vale, me has convencido. ¿Y ahora qué?

Pues mi consejo : “Espérate a las Oculus CV1” que van a salir en el primer trimestre de 2016. Pero si tienes oportunidad de probar las Oculus DK2 en casa de alguien o en una feria de muestras, hazlo. Y quizás quieras quitarte el mono durante estos meses y la compres por 280-350 eur de 2º mano.

Puedes ir a este foro de RealoVirtual y crear un hilo de “Probar Oculus en mi ciudad”

http://www.realovirtual.com/es/foro/3/oculus-rift-otros-dispositivos

o “Compro Oculus DK2”

http://www.realovirtual.com/es/foro/22/compra-venta

Y si quieres venir a Valencia a probar las mías, con mi cockpit Genesis, Mod de freno hidráulico y bodyshakers, contacta conmigo.

 

9) Notas

  • Comentar que a día de hoy, la versión de SDK que mejor me va para las Oculus DK2 es la runtime 0.6.0.1. Funciona perfectamente el LFS, AC, RBR, PCARS e IRACING (para otros simuladores como Rfactor 1&2, Game Stock Car, hay que instalar un software intermedio que convierta la imagen para que las oculus la lean correctamente. En cuanto lo pruebe os comento).
     
    Configuración Oculus para Simuladores

 

  • Acaban de sacar la versión 0.7 pero como cambia en muchas cosas, la mayoría de juegos y demos no son compatibles con lo que tendrán que sacar nuevas actualizaciones.

 

  • Las pruebas que he hecho con el LFS han sido brutales, sobre todo en Soutch City con monoplazas o el Lexus descapotable.

 

  • El RBR me ha parecido asombroso. La inmersión y sensación de velocidad en algunos tramos es bestial. Y algo que me ha llamado muchísimo la atención han sido los desniveles brutales que percibes con las oculus. Como ejemplo, en EEUU y el tramo Diamond Creek, percibes unas subidas, bajadas y cambios de rasante increíbles como si estuvieras ahí, da hasta vértigo en algunas de ellas. Nada que ver con 1/3 pantallas. Y bueno, además es que la conducción es muy natural y salvas situaciones que antes eran casi imposibles.
    Instalación de Richard Burns Rally Físicas NGP 2015

 

  • El AC para detalles del coche es el mejor. Ves todo con una nitidez increíble, volantes, botones, espejos, cristales, paneles….y encima puedes cambiar la cámara y ver el coche por fuera como si fueras un mecánico.

 

  • En iracing la escala es perfecta. Ves todo como sería en la realidad y gracias al plugin sweetfx, se ve todo bastante nítido.

 

En definitiva, creo que las OCULUS (o HTC VIVE) están hechas para los simuladores de conducción (y de aviación). Esto va a dar mucho que hablar, estoy seguro.


Carlos Casas